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MBF-P02 ガンダムアストレイ(レッドフレーム・フライトユニット装備) [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編 UNIT U-S88 白 1-5-2 U 高機動 バルチャー 地球 [4][0][4] 必要十分な戦闘力と、高機動、バルチャーを備えた片適性ユニット。 4点の高機動パンチが可能だったり、バルチャーポイントをちゃんと稼げる5国力だったりと、有用な点はいくつかある。 しかし同じような仕事ができるウイングガンダム(バード形態)やトールギス《15th》あたりと比べるとやはり見劣りする。指定の低さと、名称:ガンダムアストレイであることをうまく利用してやりたい。 ガンダムアストレイにしては珍しく、換装を持っていない。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】ランサーダート 【特殊攻撃1】マガノシラホコ 【後特殊攻撃1】マガノシラホコ(引き寄せ) 【特殊攻撃2】ミラージュコロイド 【横特殊攻撃2】ミラージュコロイド(ダッシュ) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機体性能 通常時 急襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III 装甲強化型Ⅳ 装甲強化型Ⅳ COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700 機体HP 800 860 800 920 800 960 800 1000 800 実弾補正 90 90 102 90 114 102 124 114 134 ビーム補正 94 94 106 94 118 106 128 118 138 格闘補正 86 86 96 86 106 96 114 106 122 耐実弾装甲 85 95 85 105 85 115 85 125 85 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 620 620 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】ゴールドフレーム天×10 3級制圧型運用データ×20【Lv2強化プラン】ゴールドフレーム天×4発泡金属装甲材×4PS装甲材×1548000P or 259JPY 2級制圧型運用データ×12【Lv3強化プラン】ゴールドフレーム天×6発泡金属装甲材×6高強度フレーム構造材×1566000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×12【Lv4強化プラン】ゴールドフレーム天×8発泡金属装甲材×8改良型PS装甲材×1290000P or 410JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】ゴールドフレーム天×10発泡金属装甲材×12超高強度フレーム構造材×8120000P or 518JPY 機体スキル ミラージュコロイド【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、完全ステルスの効果を得る「ミラージュコロイド」を発動する。ミラージュコロイド(ダッシュ)【特殊攻撃2(N以外)実行時に発動】完全ステルスの効果を得る「ミラージュコロイド」を発動しつつ高速で移動する。攻撃時は「ミラージュコロイド」が解除される。また、特殊攻撃2の「ミラージュコロイド」とは継続時間が異なる。マガノイクタチ【タックル成功時に発動】対象に与えたダメージ量に応じて自機のHPを回復し、さらに対象のブーストゲージを強制的に消費させる。この効果によりブーストゲージがゼロになった場合は、専用のオーバーヒート時間が発生する。尚、対象が機体スキルを発動していた場合、これを強制的に解除させる。
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ミッション11:フレームアウト・ランディング(緊急着陸訓練) 唐突ですが、ひとつ想像してみてください。あるとき任務を無事に終え基地への帰投コースを飛行していると、それまでおせっかいなほどうるさく鳴り響いていた警告音が急に静かになりました。おいなんだよ急にしんみしりやがって、っとふいに心配になって目線をさげてみると、そこでにわかに言葉を失います。どういわけかエンジンが止まっているではないですか。つまりいまや機体はグライダーのように空中を滑空しているだけの状態なのです。途端にまるで心臓がお腹の底に衝き落ちるような激しい緊張感が総身を駆けめぐり、マリアナ海溝よりも深い後悔と絶望がやや手狭な脳みその中を忙しなく往来していきます。ああ何故、燃料の残量にもっと注意を払っておかなかったのか……。もはやパイロットに残された道はベイルアウト(脱出)するか、あるいはこのまま機体と一緒に汚い肉片になり果てるのを待つか、そのどちらか一方しかありません。なんとも悲惨きわまりないです。しかし実際、それは本当の話でしょうか? いえ、もちろんそんなことはありません。実は、もうひとつだけ残された選択肢があります。そのもうひとつの選択肢こそが、フレームアウト・ランディング(Flameout Landing:無動力着陸)なのです。高度などの諸条件にもよりますが、滑空範囲内に飛行場があればF-16はたといエンジンが停止していたとしても着陸を敢行することが可能なのです。 しばしばジェット機によるこのような無動力着陸は"デッド・スティック・ランディング(dead stick landing)"などと呼ばれますが、これはエンジンが停止したことで操縦翼面を動かす動力が供給されなくなり、操縦不能になるかあるいは操縦桿の操舵力が非常に重くなることに由来しています。しかし、この呼び方はF-16にはふさわしなく、何故といえばF-16を着陸させるためには最低限必要な電力を有していなければならないからです。FLCS(Flight Control System)が操縦翼面を制御するには、油圧/電気サーボ・アクチュエータを作動させる動力が必要となります。フレームアウト・ランディングを行なうために必要となる油圧はEPU(Emergency Power Unit:緊急動力装置)から供給されます。EPUとは、エンジンが故障した際に、電力と油圧を供給する補助動力源のことです。これらのことが何を意味するのかといえば、つまりF-16ではエンジンが停止しても操縦桿がまったく使えなくなるわけではないということです。しかしEPUには駆動時間に制限があるため、なるべく早急に着陸を実施しなければなりません。 Falcon AFでは非常に正確なフライト・モデルを採用しているため、(本物のジェット機と同じように)フレームアウト(エンジン停止)発生時においても着陸が可能です。では、どうやってこの鉄の塊のような機体を滑空させればいいのでしょうか? 実際のところ両翼は本当に鉄の塊です。そしてこの鉄の翼があるからこそ、落下スピードをいくらか抑えることが(つまり滑空することが)可能なのです。が、あくまでも「いくらか」ですが。 F-16のDash-1マニュアルには、F-16では7nm滑空している間に5,000フィートずつ高度が下がっていく、と書かれています。しかしこの緊急事態下ではそんな計算をちまちましている暇はないので、そこで大まかにどれだけ遠くまで滑空できるかを確認するには、機体の高度(フィート)を1,000で割って、その数字を滑空できる距離(マイル:なお正確にはノーティカルマイルである)と考えてください。たとえば高度が20,000フィートの場合なら、滑空できる距離は20マイルとなります。しかし、この計算式は迎え角が6度の場合にのみ有効となります。この6度という迎え角は、ギアを格納した状態で、燃料や外部兵装の重量1,000ポンドにつき4ノットを210ノットに加えた速度で飛行すれば確保できます(エンジンが故障した場合は、直ちに外部兵装を投棄してください)。もし暗算が面倒なら、210~220ノットで飛べば良いと覚えておきましょう。そうすればギアを格納した状態で、迎え角が6度近くになります。なお、ギアを下ろした場合は速度を200ノットに変更してください。 図11-1 このフレームアウト・ランディングにおいても、グライド・パスの角度が異なる以外は通常の着陸と同様の操作となります。通常の着陸時のグライド・パスは2~3度ですが、フレームアウト・ランディングのグライド・パスは11~17度となります(詳しくは図11-2を参照)。この角度のグライド・パスで飛ぶことにより、アプローチおよび着陸を行なう間の適切な対気速度を維持することが可能となります。推力がない状態で急な角度でアプローチを行なうため、フレアを行なって機体の降下率を和らげるには対気速度を上げる必要があるのです。通常 の着陸時に行なうフレアでは迎え角が約11度でしたが、フレームアウト発生時の着陸で行なうフレアは迎え角が6度となります。これにより速度が約50ノット違ってきますので、ある程度練習を重ねる必要があります。 図11-2 トレーニングミッションの概要 エンジンが停止した状態からの着陸訓練を行います。 初期コンディション ・対気速度 :250ノット ・高 度 :10,000フィート(対地高度) ・スロットル:アイドル(エンジン停止状態) ・環境設定 :翼下増槽、Mk-82爆弾を搭載し燃料不足状態 ・初期位置 :滑走路の中央線に正対して10マイル離れた位置 図11-3 ○ミッションの手順 このミッションは、滑走路に正対した10nmの地点の高度10,000フィートを飛行している状態からの開始となります。機体は燃料が不足しているため間もなくエンジンが停止する筈です。"CAUTION - CAUTIO"(コーション:注意)という音声が聞こえたら、"Master Caution"(主警告灯:左アイブローパネルの一番上の)ボタンを押して警報を止めます。さらにHUD上には"Fuel"(燃料)警告が表示されます。そして自動的に"WARNIG - WARNING"(ワーニング:警告)という警報が聞こえてくるので、UFC右下の"Drift C/O"のトグルスイッチを下にさげて"WARN RESET"を選択するか、あるいは[ Ctrl + Alt + Shift + W ]を押して警告をリセットします。 以下の手順に従って着陸を行ってください。 1.トレーニングミッションの一覧から"11 Flameout Landing"を選択してください。 2.[ Ctrl + J ]か、あるいはランディングギア状態指示灯のすぐとなりにある"EVER STORES JETTISON"ボタンを押して、外部兵装を全て投棄します(図11-3参照)。 3.兵装を投棄したらAOA表示計を確認して、迎え角6度(速度約210ノット)で飛行してください。この場合、加速または減速は機体のピッチで調整するしかありません。もし迎え角が大きすぎる(つまり速度が遅すぎる)場合は、機首を押し下げて速度を上げてください。逆に迎え角が小さすぎる(つまり速度が速すぎる)場合は、機首を引き上げて速度を落とします。 4.水平線上に滑走路を確認したら、グライド・パスに注意しつつ滑走路に向かって速度210ノットで飛行してください。速度210ノットを維持するには、浅く降下する必要があります。降下角11~17度の間で降下すれば、フレームアウト・ランディングを行なうのに充分なエネルギー(高度と速度)を維持することができます。11度のグライド・パスよりも低い高度にいる場合でも、着陸できる可能性はあります。グライドパスが11度よりも小さい場合に着陸可能かどうかは、そのときに吹いている風と、どのくらい11度のグライド・パスより低いかに左右されます。 では、現在の機体のグライド・パスの角度はどのように判断するのでしょうか? 最良の方法は、HUD上でピッチラインとパスマーカーの位置を確認することです。パスマーカを滑走路の先端付近に重ねれば、ピッチラインからグライドパスの角度を判断できます。たとえば、パスマーカがマイナス5度のピッチラインに合っている場合はグライドパス角は5度となります。図11-4は11度のグライドパスでフレームアウト・ランディングを行なっている様子を示したものです。 図11-4 5.フライトパスが滑走路に正対降下していくように、バンク角を細かく修正してください。 6.機体の制御を保ちながら[ T ]を押してタワー(管制塔)にコールします。[ 3 ]を押して"Declaring an emergency"(緊急事態を宣言する)を選択して、緊急着陸を行なうことを告げてください。ただし、まずやるべきことは機体を飛ばすことであり、無線連絡はその次です。パイロットが常に心がけておくべきは「ANC」という飛行中の優先順位についての概念です。これは"Aviate, Navigate, Communicate"の頭文字をとったもので、あるいは "Aviate, Navigate, Radiate"という言い方もします。意味は両方とも「飛行、操縦、連絡」であり左から順に優先順位が高くなります。つまり「連絡」するよりも機体を安全に「操縦」するのを優先し、また、うまく操縦するよりもとにかく墜落することなく「飛行」し続けることを優先しろという意味です。タワーにいる管制官はべつに機体を安全に着陸させられるフックを持っているわけでもなく、ただエアコンの効いた部屋でコーヒーでも飲みのみパイロットと(やや同情しつつ)交信しているだけです。機体を飛ばすのはパイロットであり、もし無線連絡する余裕がなければする必要はないのです。 7.グライドパスの角度を11-17度に保ちながら、パスマーカを滑走路上に合わせ続けてください。対気速度が210~220ノットを超え始めた場合や、あるいは迎え角が6度を下回った場合は、[ Ctrl + Alt + Shift + G ]を押してギアを強制展開してください(レフトコンソール左端にあるフックをひっぱても同様に展開できます)。ただし適切な迎え角を維持できている場合は、高度2,000フィートに降下するまでギアを下ろさないようにしてください。油圧が不足しているため一度ギアを展開させると引き込むことができなくなってしまいます。また、対気速度が速すぎる場合は[ B ]を押してスピードブレーキを開くこともできます。しかし、速度が遅すぎる場合はスピードブレーキを開いてはいけません。 8.高度500フィートに降下するまでパスマーカを滑走路の先端に合わせ続けてください。高度500フィートに降下した時点でギアが下りてロックされていることを確認します。目標地点(パスマーカ)を滑走路の末端に移してフレアを開始してください。フレームアウト・ランディングの場合は着陸滑走距離は通常より長くなりますが、特に心配する必要はありません。 9.機体がタッチダウンし、車輪の接地音が聞こえたらガンクロスが10度のピッチラインに重なるように機首をゆっくり引き上げ、機体が空気抵抗(エアロブレーキ)を受けるようにします。F-16は機体が巨大なスピードブレーキとして機能します。滑走路にタッチダウンした時点でパスマーカは当てにならなくなるため、エアロブレーキを受ける際はガンクロスを見てピッチを判断します。速度が約100ノット以下に落ちると、機首は自動的に下がってくる筈です。スロットルがアイドル状態であることを再確認してください。しかし、グライドパスの角度11~17度、対気速度210~220ノットというこの設定がすべてのフレームアウト発生時の着陸に適用できるわけではないので注意しておいてください。 図11-5 10.機体を適当なところで停止さてミッションを終了します。 最後に着陸操作についていくつかのアドバイスを記しておきます: ・滑走路がHUD上で迫ってきているにもかかわらず対気速度が落ちている場合は、滑走路にたどり着くことはできません。 ・360度の旋回を行なうには、高度が約7,000フィート必要です。したがって対地高度が7,000フィートよりも高い場合は、降下しつつ360度旋回してください。 ・ グライドパスの角度が11-17度よりも大きく、また360度の旋回を行なうには高度が足りない場合は、スピードブレーキを開き、左右にS字ターンを繰り返し行なって適切な11~17度のグライド・パスまで降下してください。 ・高度や速度とは下降したり減速するのは比較的容易ですが、一方、再上昇したり再加速するというのは力学的に極めて困難です。なので速度と高度には常に余裕をもつようにしてください。速度160ノットで滑走路の始点にたどり着けないのよりも、40ノットで滑走路末端から少し飛び出すほうがまだましです。 ○戦闘機にまつわる体験談 F-5という戦闘機には双発のエンジンとそれぞれのエンジン用の火災警告灯が装備されており、エンジン内の温度が制御不能になるとこの警告灯が点灯します。普通の生活をしているうちはそんな深刻な緊急事態を目にすることをないでしょう。むしろ是非ともお目にかかりたくありません。 このエンジン火災についてもCAP(Critical Action Procedures:緊急行動手順)が存在しており、手順は次の通りです: ・スロットルをアイドルにする ・アイドル状態でも火災警告灯が消えない場合は、スロットルを停止の位置に入れる(エンジンを切る) ・それでも依然消灯しない場合は、速やかに脱出する あれはどんよりとした曇りの日でした。しかし編隊を組みながら雲を抜けて10,000フィート上空へと飛び出ると、そこは当然ながらすっかり晴れわたっていました。そしてその日は先導機の側方1.5マイルを飛行しながら、トリムを調整したり目視によるチェックを一通り行って、機体が全て完璧な状態であることを確認しました。しかしそこで、ふと私は「全てが完璧だと思われるときほど、どこかしらに問題があるものだ。だからそういう時こそ、もう一度念入りにチェックをしなおすべきだ」というかつての教官に言われた言葉を思い出したのです。 そしてコクピットのなかをぐるっと見回してみると、不意に怪しげな赤いライトが視界に飛び込んできました。私は驚きながら目線を素早く機外に走らせ、そしてまた機内に戻してから思わず唖然としてしまいました。その点灯しているライトは、左エンジンの「火災警告灯」だったのです。 私は早速CAPの行程をなぞって、スロットルをアイドルに戻してみました――けれど依然として警告灯は消えず、やむなくスロットルを引き戻してエンジンを完全に停止させることでやっと消灯しました。そして手早くエンジンの停止措置を済ませ、無線に向かって「火災発生のため左エンジン停止。これより緊急帰投する」とコールして急遽針路を基地への帰還コースに向けました。 それ以後警告灯は消えていましたし、またもう一機のエンジンは健全なようだったので、私はそれほど焦りは感じていませんでした。あとはTACANをチェックしながら45マイルほど離れた基地に戻るだけです。パスマーカで降下率を計算して「まったく今日は最悪な一日だ」などと笑いながらチェックリストを確認しつつ雲の下にでると、そこからはIMC(Instrument Meteorological Conditions:計器気象状態)のため計器飛行で一路基地を目指しました。 が、不幸にもそこで再び不意なトラブルが起きました。どういうことか右エンジンの火災警告灯がちかちか点滅しはじめたのです。これにはさすがにびっくりして、抑えがたいほどアドレナリンがナイアガラの瀑布もかくやという勢いで頭の中を氾濫しました。が、こういう非常時こそ落ちつかなけれなりません。しかし無情にも警告灯のちかつきが止むことはありませんでした。もしかして警告灯を見間違えて、違う方のエンジンを止めてしまったのではかろうか……? 私はいよいよ狼狽してしまいました。 そろりそろりと右エンジンのスロットルを下げていくと、エンジン回転数が85%のところでライトは消灯しました。また油圧系にも問題が起きていましたが、警告灯の反応に注意しつつスロットル操作を制限して、それでやっとのことで無事に基地まで帰還することができました。一時は本当に死ぬかと思いましたが、なんとか生きて帰ってこれたのは不幸中の幸いとしかいいようがありません。 後の調査でわかったことですが、どうやら警告灯の回路の不調がこの事件の原因だったそうです。つまり警告灯が故障していたといわけです。いくらかの仲間たちはこれを笑い話として扱いますが、実際の体験者である私としては本当にシャレにならないできごとでした。 m
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鈴仙フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技1(236系統・623系統) 必殺技2(214系統・22系統) (236)系統マインドエクスプロージョン マインドベンディング マインドドロッピング (623)系統フィールドウルトラレッド フィールドウルトラバイオレット アンダーセンスブレイク 更新履歴 修正履歴 (236)系統 マインドエクスプロージョン 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード マインドエクスプロージョン 弾頭 0~4 上段 小 40 10 10 爆発 上段 中 45 5 5 接触時、7F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通マインドエクスプロージョン 弾頭 0~4 19 - 56 21 29 弾頭接触時、爆発に移行 爆発 4 59 - - - +4[+32] down マインドベンディング 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード マインドベンディング 弾頭 1~4 上段 小 60 10 10 爆発 上段 中 40 10 2 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通マインドベンディング 弾頭 1 19 30 56 21 33 -2[+18] down 弾頭接触時、15F後に爆発に移行有利差は爆発が最速かつ1回だけ当たったときのもの爆発が当たらない時、有利差は-19F 爆発 63 9 弾頭 2~3 19 30 56 〃 〃 〃 〃 〃 爆発 63 14 弾頭 4 19 30 56 〃 〃 〃 〃 〃 爆発 63 19 空中BC共通マインドベンディング 弾頭 1 21 30 58 23 35 弾頭接触時、15F後に爆発に移行有利差は爆発が最速かつ1回だけ当たったときのもの爆発が当たらない時、有利差は-19F 爆発 65 9 弾頭 2~3 21 30 58 〃 〃 〃 〃 〃 爆発 65 14 弾頭 4 21 30 58 〃 〃 〃 〃 〃 爆発 65 19 マインドドロッピング 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード マインドドロッピング 弾頭 1~4 - - - - - 攻撃判定を持たない 散弾 上段 小 40 10 10 爆発 上段 中 40 5 5 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通マインドドロッピング 散弾 1 59 - 47 16 24 散弾が接触or接地時、爆発に移行ホールドで散弾の発生を59F~224Fの範囲で調整可能(*1) 爆発 1 1 - - - 散弾 2 59 - 47 16 24 ホールドで散弾の発生を59F~264Fの範囲で調整可能(*2)以下省略 爆発 1 1 - - - 散弾 3 59 - 47 16 24 ホールドで散弾の発生を59F~294Fの範囲で調整可能(*3)以下省略 爆発 1 1 - - - 散弾 4 59 - 47 16 24 ホールドで散弾の発生を59F~324Fの範囲で調整可能(*4)以下省略 爆発 1 1 - - - (623)系統 フィールドウルトラレッド 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B版フィールドウルトラレッド 0 - - - - - 特殊フィールドの持続は123F間 1 〃 〃 〃 〃 〃 特殊フィールドの持続は168F間 2 〃 〃 〃 〃 〃 特殊フィールドの持続は213F間 3 〃 〃 〃 〃 〃 特殊フィールドの持続は258F間 4 〃 〃 〃 〃 〃 特殊フィールドの持続は303F間 C版フィールドウルトラレッド 0 - - - - - 特殊フィールドの持続は63F間 1 〃 〃 〃 〃 〃 特殊フィールドの持続は83F間 2 〃 〃 〃 〃 〃 特殊フィールドの持続は103F間 3 〃 〃 〃 〃 〃 特殊フィールドの持続は123F間 4 〃 〃 〃 〃 〃 特殊フィールドの持続は143F間 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版フィールドウルトラレッド 0~4 - - 46 17 26 特殊フィールドの効果は36F~ C版フィールドウルトラレッド 0~4 - - 55 17 35 特殊フィールドの効果は36F~ フィールドウルトラバイオレット 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B版フィールドウルトラバイオレット 1~4 - - - - - 特殊フィールドの持続は209F間 C版フィールドウルトラバイオレット 1~4 - - - - - 特殊フィールドの持続は119F間 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版フィールドウルトラバイオレット 1~4 - - 46 17 26 特殊フィールドの効果は36F~ C版フィールドウルトラバイオレット 1~4 - - 55 17 35 特殊フィールドの効果は36F~ アンダーセンスブレイク 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B版アンダーセンスブレイク 1~4 上段 大 60 5 5 接触時、4F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) C版アンダーセンスブレイク 1~4 上段 大 60 5 5 接触時、4F後に攻撃判定復活(最大7ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版アンダーセンスブレイク 1 14 18 67 15 - -12 down 1F~31Fは上半身無敵 2~3 10 18 63 11 - 〃 〃 1F~27Fは上半身無敵 4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 1F~11Fはグレイズ以下省略 C版アンダーセンスブレイク 1~3 15 25 75 16 - -11 down 1F~39Fは上半身無敵 4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 1F~16Fはグレイズ以下省略 更新履歴 11/09/30ページを作成。 修正履歴
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HTMLで吐き出した: http //mblen.up.seesaa.net/BBB/BBB_framedata.html 不整合が生じないように、今後は上のをメインに加筆。 menu まずは立ち・しゃがみ・空中のL/M/Hを全キャラ揃える方針。隠し3人+スーパー兵太は放置。 断らない限り、ヒットストップや硬直差は被ガード時の値です(ヒットストップはヒット時も同じっぽい)。 三蔵 中西姉妹 久那妓 兵太 大悟 扇奈 無頼 煉 狼牙 闇のアギト 略語 HS ヒットストップ BS, G硬 ガード硬直 H硬 ヒット硬直 (のけぞり時間) メモ 反撃確定 ガードした技の硬直差+反撃技の発生<0で反確。 メルブラと同じ。 連続ガード 基本的に、発生<ガード硬直ならOKです(例外あり)。 ちなみに鴨音中段は可能です。 もっとも、きちんと連続ガードになるつなぎは少なそうですが。 受身不能時間 すべて空中ヒット時の値です。 追撃が間に合う条件は、『発生≦受身不能』です Bダッシュの時間停止 空中で5+B ・・・ 10F 空中で2+B、8+B ・・・ 15F 反確チェック用 -4 兵太5L -5 兵太2L -6 兵太2M, 三蔵2H -7 扇奈2L -8 闇のアギト2L, 兵太5M -9 闇のアギト5M, 大悟5H -10 大悟2M, 扇奈5H -11 大悟5M -12 扇奈5M, 三蔵5H -13 三蔵2M -14 闇のアギト2M, 三蔵5M -15 闇のアギト5H
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Knobクラスが持つgetValueAt()メソッドの第1引数にフレーム番号をセットすることで取得可能。 または、Knobを継承する一部のクラスが持つvalueAt()メソッドの第1引数にフレーム番号をセットすることでも取得可能。 valueAt()メソッドは、例えばArray_Knobクラスが持っているので、Array_Knobクラスを継承したクラスなら使用可能。 ただし、クラスによっては、getValueAtとvalueAtで返す値が異なる場合がある。 両方の関数を持っている場合どちらを使うか注意する必要あり。 記述例: myTransformNode = nuke.toNode( TransformNode1 ) # Transformノードを取得 value1 = myTransformNode[ rotate ].getValueAt(10) # rotateパラメータの10フレームの値を取得する value2 = myTransformNode[ rotate ].valueAt(10) # rotateパラメータ(Double_Knob)はvalueAtも使用可能 このページのタグ一覧 NUKE Python プログラミング
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=891 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…6F(+1F) 近B…5F(-1F) 近C…9F(-5F) 近D…6F [表ケンスウ]…(-6F) [裏ケンスウ]…(-8F) 遠A…6F(+1F) 遠B…6F(-3F) 遠C[初段]…14F [2段目]…(-7F) 遠D…9F(-8F) 屈A…4F(+1F) 屈B…7F(+1F) 屈C…8F(-3F) 屈D…8F(-8F) CD…21F(-4F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6A…18F(-6F)→表ケンスウ 単発6A…16F(-7F)→裏ケンスウ キャンセル6A…18F(-7F)→表裏同じ 6B…13F(-1F~+4F)→表裏同じ ▲目次へ戻る 必殺技 弱超球弾…18F(-8F)→密着G時 強超球弾…22F(-11F)→密着G時 龍連牙・地龍…12F(-12F)→最終段G時 龍連牙・天龍…8F 弱龍顎砕…8F 強龍顎砕…8F 弱穿弓腿…13F(-9F) 強穿弓腿…15F(-13F) 弱龍爪撃…(+0F)→最終段G時 強龍爪撃…(-3F)→最終段G時 ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 神龍凄煌裂脚…14F 神龍天舞脚…10F MAX2…3F(-7F)→密着G時 ▲目次へ戻る 戻る
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ガードキャンセルふっとばし攻撃のフレームデータ K’(6[全身M],4[全身M],29) マキシマ(9[全身M],4[全身M],29) ウィップ(5[全身M],17,16) テリー(5[全身M],6[全身M]+12,15) アンディ(6[全身M],5[全身M],16[全身M]+12) ジョー(5[全身M],13,19) 京(6[全身M],4[全身M]+15,14) クローン京(6[全身M],4[全身M],29) 紅丸(5[全身M],11[全身M],22) 大門(6[全身M],20,13) 庵(5[全身M],4[全身M],3[全身M]+25) マチュア(5[全身M],12,22) バイス(7[全身M],4[全身M],29) レオナ(6[全身M],4[全身M],29) ラルフ(5[全身M],7[全身M],26) クラーク(7[全身M],17,12+4[全身M]) ヴァネッサ(7[全身M],4[全身M],29) セス(6[全身M],7[全身M],25) ラモン(6[全身M],5[全身M],28) リョウ(6[全身M],4[全身M],29) ロバート(5[全身M],14,19) タクマ(5[全身M],7[全身M],26) アテナ(6[全身M],3[全身M]+9,21) ケンスウ(5[全身M],8[全身M],25) チン(5[全身M],13[全身M],20) 舞(9[全身M],5[全身M],25) ユリ(6[全身M],5[全身M],5[全身M]+23) メイリー(6[全身M],4[全身M],29) 社(5[全身M],5[全身M],28) クリス(6[全身M],4[全身M],16[足元M]+15) シェルミー(5[全身M],5[全身M],28) 山崎(6[全身M],4[全身M]+13,16) マリー(7[全身M],4[全身M],29) ビリー(5[全身M],4[全身M],29) キム(7[全身M],4[全身M],29) チャン(7[全身M],6[全身M],10[全身M]+17) チョイ(5[全身M],7[全身M],10[全身M]+16) クーラ(7[全身M],4[全身M],29) K9999(6[全身M],4[全身M],29) アンヘル(6[全身M],5[全身M],28) ルガール(5,7,25)
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